top of page

خوارزميات وبرامج متقدمة 

مقدمة 

هذا الدرس سيكون بداية خوارزميات وبرامج متقدمة، حيث سيتم التطرق الى الخوارزميات من خلال بناء لعبة خمن العدد. 
في البداية سنقوم بعرض على التلاميذ لعبة خمن العدد، أي البرنامج النهائي الذي علينا التوصل اليه من خلال الدرس. 
من خلال عارضة الاستدراج نقوم بشرح للتلاميذ خطوات الحل ليتبعوها في حلهم للمشروع. 
اجمال الدرس سيكون عارضة اجماليه وفيديو لكل ما تعلموه من لبنات جديدة في هذا الدرس. 
تقييم التلاميذ عن طريق طرح سؤال للتلاميذ لمراجعة المواد وتذويتها لدى التلاميذ بصورة أفضل وانجع. 
في النهاية،اطلب من التلاميذ أن يدخلوا الى البرنامج ويذوتوا فهم البرنامج والبرمجة. 

الافتتاحية 

ستكون الافتتاحية عبارة عن عرض فيديو يبين البرنامج النهائي (المشروع) الذي سنصل اليه خلال الدرس. بعد عرض المشروع أمام التلاميذ نقوم بطرح اسئلة لاستدراجهم للحل.   

استدراج 

بعد عرض المشروع أمام التلاميذ نقوم بطرح اسئلة لاستدراجهم للحل. بالتزامن مع ذلك نطرح عارضة الاستدراج التي قمنا بتجهيزها: 

  1. أعزائي الطلاب، تمعنوا جيدا في المشروع الذي أمامكم، صفوا الاحداث الموجوده داخل المشروع؟  

  2. كم كائن موجود في المشروع؟  

  3. ما هو تصرف الكائن في المشروع؟ 

  4. ما هي انواع التدخلات التي يقوم بها المستخدم؟ 

   ملاحظة: العارضة الأولى دون استخدام لبنة جديدة، العارضة الثانية نستخدم

مفهوم لبنة جديدة.

الاجمال 

يتخلل عرض أسئلة اجمالية للتلاميذ، والتي تشمل كل ما تم تداوله ومناقشته داخل الحصة. كذلك سيتم عرض عارضة بوربوينت (power point)، والتي تحتوي على شرح حول اللبنات الاساسية والجديدة المستخدمة في الحصة.  وتلخص النقاط التالية.   

 

  1. ما هي أهم الخطوات التي علينا القيام بها قبل برمجة أي مشروع؟ 

  2. كيف نستخدم لبنة أعداد عشوائية؟ 

  3. كيفية أنشاء لبنة جديد؟

التقييم 

يقيم التلاميذ من خلال سؤالهم عن أيجاد علامة اللاعب من خلال بناء لبنة جديدة. 
ملاحظة: ساقوم بعرض حل البرمجة من خلال عارضة. 

تم تصميم الموقع بواسطة طالبات اكاديمية القاسمي ضمن مساق التطبيقات العملية، في حال واجهتكم مشكلة الرجاء التوجة برسالة الى البريد الالكتروني

ayashamia4@gmail.com

bottom of page