top of page

خوارزميات وبرامج متقدمة 

مقدمة 

الافتتاحية 

هذا الدرس هو تكملة للدرس السابق الذي كان يركز على اهمية التخطيط قبل البدء بالبرمجة، مع مراجعة ما تعلموه في الدروس السابقة مثل المتغيرات والرسائل والجمل الشرطية، جمل التكرار والعدادات والجماعات (متغيرات الجمع) والاعداد العشوائية، وتعلموا كيفية انشاء لبنة جديدة، حيث برمجوا في الدرس السابق لعبة "خمن العدد" الموجودة في كتاب سكراتش للمرحلة الإعدادية صفحة 174.

اما في هذا الدرس سنقوم بدايةً بتذكير التلاميذ بشكل سريع باللعبة وقوانينها وكيف قمنا ببرمجتها من خلال عرض اللعبة. 

ثم نعرض على التلاميذ اقتراح لتطوير المشروع الذي قمنا ببرمجته لزيادة التحدي في اللعبة.

نعرض الاقتراح عليهم وهو كالتالي "تحديد عدد المحاولات الفاشلة ب 15 مرة":

إذا وصل اللاعب الى 10 محاولات يقوم البرنامج بعرض جملة تنبيه بانه تبقت لديه فقط 5 محاولات، اما إذا انهى اللاعب 15 محاولة دون اكتشاف العدد تنتهي اللعبة (Game is Over) يتوقف البرنامج ويعرض ما يلي:

  • عدد المحاولات ال 15 قد انتهت، ولذلك انتهت اللعبة 

  • جملة مواساة للاعب بان يلعب مرة أخرى ويحاول من جديد

  • العدد المحفوظ الذي لم يكشفه اللاعب

 بعد ذلك نعطي التلاميذ فرصة للتمعن والتفكير بالمقترح الذي عرضناه عليهم ثم نطلب منهم اقتراح لتخطيط خوارزمي لتطوير اللعبة، ثم نسمع بعض التخطيطات من التلاميذ ومناقشتها. بعد ذلك يقوم التلاميذ بتنفيذ المشروع من خلال عارضة استدراجيه التي تشمل جميع خطوات العمل لينتج لديهم مشروع جديد من لعبة "خمن العدد"، مع الأخذ بعين الاعتبار توجيه تفكيرهم بالاتجاه الصحيح والتجول بينهم لمواكبة تقدم كل تلميذ، اما بالنسبة للتقييم سيكون من خلال لعبة كاهوت التي تحتوي على عدة أسئلة حسب ما تعلموه في درس اليوم لتقييم مدى فهم التلاميذ، اما في نهاية الدرس نطلب من  التلاميذ ذكر ما تعلموه خلال درس اليوم، حيث أطلب منهم الدخول الى اللوح التفاعلي والاجابة على السؤال المعروض أمامهم.

ستكون الافتتاحية عبارة عن عرض فيديو يبين البرنامج النهائي (المشروع) الذي سنصل اليه خلال الدرس. بعد عرض المشروع أمام التلاميذ نقوم بطرح اسئلة لاستدراجهم للحل.   

استدراج 

بعد عرض المشروع أمام التلاميذ نقوم بطرح اسئلة لاستدراجهم للحل. بالتزامن مع ذلك نطرح عارضة الاستدراج التي قمنا بتجهيزها: 
أعزائي الطلاب،كيف نستطيع تطوير المشروع الذي قمنا ببرمجته في الدرس السابق لزيادة التحدي في اللعبة؟  
الاقتراح هو كالتالي "تحديد عدد المحاولات الفاشلة ب 15 محاولة"
أذا وصل اللاعب الى 10 محاولات يقوم البرنامج بعرض جملة تنبيه 
بانه لديه فقط 5 محاولات، أما اذا انهى اللاعب 15 محاولة دون أكتشاف 
العدد تنتهي اللعبة (Game is Over) يتوقف البرنامج ويعرض ما يلي:  

  • عدد المحاولات ال 15 قد انتهت، لذلك انتهت اللعبة. 

  • حاول من جديد" لا بأس، جملة دعم للاعب".

  • العدد المحفوظ الذي لم يكتشفه اللاعب.

الاجمال 

سيكون أجمالنا للدرس عن طريق لوح تفاعلي على التلاميذ المشاركة ورفع اجاباتهم على اللوح التفاعلي .   
 

التقييم 

يقيم الطلاب من خلال لعبة كاهوت قمنا بتجهيزها، تعمل على مهارات مختلفة ينفذها التلاميذ، يقوموا باختيار الحل الصيح لكل سؤال معروض أمامهم. 

تم تصميم الموقع بواسطة طالبات اكاديمية القاسمي ضمن مساق التطبيقات العملية، في حال واجهتكم مشكلة الرجاء التوجة برسالة الى البريد الالكتروني

ayashamia4@gmail.com

bottom of page